Innovar o morir – Digitain
«No hay nada más difícil de emprender, más penoso de conducir o más incierto en su éxito que introducir un nuevo orden de cosas, porque el innovador tiene como enemigos a todos aquellos que han prosperado en la vieja situación y solo como tibios defensores a los que pueden beneficiarse de la nueva»
Nicolás Maquiavelo “El Príncipe”, hacia 1513.
Entonces, ¿qué relevancia puede tener el pensamiento de un diplomático y filósofo político del siglo XVI en las estrategias de desarrollo de productos de las empresas de apuestas y juegos de azar en 2020?
A decir verdad, probablemente no mucho -su perspectiva era más bien negativa-, pero plantea un buen punto de vista. La innovación es difícil y hay muchas razones -entre ellas culturales, financieras, utilitarias y de conflicto interno- por las que sigue siendo un problema evidente en nuestra industria.
A menudo leo que hay una grave falta de innovación en el sector de las apuestas deportivas; ciertamente hay muchos desarrollos “Me-Too”, en los que las empresas se apresuran a copiar aparentes innovaciones exitosas, a menudo sin darse cuenta de la imagen completa de por qué una nueva característica en particular ha tenido éxito.
Sin embargo, creo que decir que no hay innovación es un error. Creo que uno de los problemas es que a menudo se confunden en el sector del juego los términos invención e innovación.
Para mí, la invención describe un cambio significativo en un producto o un proceso, algo que tiene el potencial de cambiar la forma en que llevamos a cabo nuestro negocio. El microprocesador fue un invento; el iPhone fue una innovación, ya que tomó la tecnología existente y cambió por completo la forma de utilizar el simple teléfono móvil.
Una innovación no es un cambio de paso, sino que supone una mejora en la forma de suministrar el producto, los procesos o el servicio. La innovación no tiene por qué ser radical para tener éxito, pero sí debe ser útil y aportar un valor añadido.
Por lo tanto, yo diría que la innovación se está produciendo en todo el sector de las apuestas deportivas y los juegos de azar, aunque podría estar “bajo el capó” y ser invisible para quienes no la conocen
Con la llegada de Covid-19 y los retos que plantea a la economía mundial, es razonable esperar que la innovación en el desarrollo del iGaming pase de centrarse en las necesidades de los clientes (eficacia) a hacerlo en la optimización de los costes (eficiencia).
Otra complicación cuando se habla de innovación es que a menudo se confunde con las actividades de mejora continua.
Se podría argumentar que un proceso continuo e interminable de pequeñas mejoras aporta más valor a la empresa que centrarse en innovaciones de gran calado, o incluso en invenciones más difíciles de conseguir. Las mejoras continuas y las innovaciones deberían pertenecer a todos los miembros de la empresa para que las identifiquen y actúen en consecuencia, aunque es necesario que haya una cultura, sistemas y procesos de apoyo para reconocer y recompensar el esfuerzo. La empresa debe evitar la trampa señalada anteriormente por el viejo Niccolo: el miedo al cambio y la inercia.
La mejora continua y la innovación son dos caras de la misma moneda, sus significados se solapan y probablemente sólo se diferencian en cuanto a la escala del cambio.
Un buen ejemplo de estrategia de mejora continua fue el equipo de ciclismo británico de mediados de la década de 2000. Antes del nombramiento de un nuevo entrenador de rendimiento, Dave Brailsford, el equipo de ciclismo británico había soportado 100 años de mediocridad.
Desde 2007 hasta 2017, los ciclistas británicos ganaron 178 campeonatos del mundo, 66 medallas de oro en Juegos Olímpicos y Paralímpicos y 5 victorias en el Tour de Francia.
¿Cómo se consiguió esta racha de éxitos en la historia del ciclismo?
Mediante la acumulación de “ganancias marginales”, es decir, la mejora continua. Esto significaba buscar un pequeño margen de mejora en todo lo que hacían: desde la alineación de los asientos de las bicicletas, pasando por el frotamiento de los neumáticos con alcohol, hasta las pruebas de diferentes tejidos para la aerodinámica y más allá.
Brailsford y su equipo fueron implacables en la búsqueda de “mejoras del 1%”, aunque el impacto no se notara, la suma de estas mejoras marcó la diferencia, además de mejorar la psicología del equipo.
¿Quizás más empresas de iGaming estarían mejor servidas si buscaran internamente ganancias marginales en lugar de “ir por la W” con una innovación líder en la industria (que pronto será copiada)?
Probablemente ambas cosas sean ciertas, pero, como ya se ha dicho, puede ser difícil introducir cambios en el statu quo. Puede haber muchas barreras internas que superar. Un posible enfoque para ofrecer innovación en el sector del juego es comprender que no todos los cerebros están en el negocio. Cada vez son más las empresas de iGaming (como Microgaming e Yggdrasil) que se han puesto en contacto y han establecido relaciones con otras empresas más pequeñas o de nueva creación (con menos barreras / más apetito de riesgo) para ofrecer productos o ideas innovadoras.
En Digitain consideramos que ésta es una estrategia válida y, a través de nuestra iniciativa Digitown, invertiremos en los jóvenes de Armenia para apoyar la innovación. Digitown es un campus tecnológico que se está desarrollando en Ereván y será el nuevo hogar de los equipos de Digitain, además de ofrecer cierto grado de alojamiento gratuito y apoyo de mentores a las nuevas empresas tecnológicas.
Creemos que esta iniciativa beneficiará a Digitain en términos de innovaciones potenciales generadas por la relación, además de desarrollar la identidad de Ereván como centro tecnológico de excelencia.
Como señaló Maquiavelo hace unos 500 años, el cambio puede ser difícil y no siempre bien recibido, y puede necesitar determinación y empuje para conseguirlo.
Hace unos años, un grupo de científicos especializados en gestión de empresas llevó a cabo un estudio para determinar cómo la composición de los grupos de trabajo podía influir en la productividad y el rendimiento.
Reunieron a un gran grupo de directivos con experiencia y los dividieron en 10 equipos de cinco personas.
A continuación, asignaron a cada grupo una serie de tareas idénticas, que podían tener resultados medibles pero variables. Lo que los directivos de los grupos no sabían es que en la mitad de los grupos uno de los participantes era una planta. Su trabajo consistía en cuestionar cada decisión -de forma educada- pero ser implacables durante todo el proceso.
Una vez completadas y puntuadas las tareas, los resultados fueron interesantes. En todos los ejemplos, los equipos con la planta superaron a los demás equipos por una distancia significativa.
La tensión creativa provocada por las acciones de la planta que cuestionaba cada decisión había dado lugar a un mejor rendimiento general del equipo.
Los otros equipos se habían formado, asaltado, normado y rendido, pero en menor medida que los otros grupos, que se habían formado y asaltado (no normado) y rendido más.
Sin embargo, cuando se preguntó a los grupos, de forma anónima, si querían cambiar la composición de sus grupos, ¿adivina qué ocurrió?
En los grupos que habían tenido un rendimiento inferior, todos querían mantener a los mismos individuos juntos, ya que se sentían cómodos juntos.
En los grupos con mejor rendimiento, la decisión fue unánime: a pesar de su claro éxito, todos querían deshacerse del miembro realmente molesto que seguía cuestionando todo lo que hacían.
Así pues, la lección para todos nosotros…
Impulsar la innovación y el cambio,
Evitar el pensamiento de grupo, no cegarse por el statu quo y no estar demasiado enamorado de sus propios productos.
Tome decisiones basadas en datos y escuche a los demás, especialmente a sus clientes.
Y por último…
Recuerda que el progreso depende de la sinrazón. La tensión creativa (no el conflicto) es algo bueno: obtendrás mejores resultados. Fomente también las ideas y la innovación de toda la empresa.
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No tiene sentido – decir como – es bastante específico
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